Interview mit Horst Diebel & Christian Beer

(Schlachtfeld Classic)

 Anlässlich der Veröffentlichung von "Schlachtfeld Classic" Beta Version, 

 standen mir die Hauptverantwortlichen Horst Diebel und Christian Beer, Rede und Antwort.


Hallo Horst, kannst Du bitte etwas über Dich und Deinem Amiga Werdegang erzählen?

HD:

Nun, da gibt es nicht viel zu sagen.

Ich habe mir einen A1000 gekauft kaum das er in Deutschland verfügbar war.

Ich war damals fasziniert von den Grafikfähigkeiten und  begann mit DPaint Bilder zu malen.

Irgendwann fingen wir dann damals an Spiele zu schreiben - sprich ich machte die Grafiken.

Die Projekte verliefen dann aber alle im Sand,    weil sich die anderen "ernsthafteren" Dingen  zu wandten.

Nach der Commodore Pleite verließen alle die ich kannte den Amiga.

Ich dagegen holte mir noch schnell einen Amiga 1200 aus GB und machte weiter...

Im Jahr 2000 startete ich zusammen mit Michael Jurisch das Projekt  "Amiga-Society" - das sich trotz aller Probleme über drei Jahre hielt.

Ich arbeite momentan daran die Seiteninhalte anderswo unterzubringen nd wie es aussieht wird das in den nächsten Wochen auch was.

Eigentlich wollte ich die Soci abschalten,  doch ich kann mich einfach nicht davon losreißen vielleicht wird es nur eine große Reorganisation.

Nunja, mittlerweile haben wir fast 2004.

Ich arbeite derzeit an der neuen Soci, Schlachtfeld und ein paar anderen Projekten,

die mehr oder weniger immer etwas mit dem Amiga zu tun haben - auch wenn sich kaum einer mehr dafür interessiert.


Mitte 2001 standest Du mir zum letzten mal Antwort und Rede zu Schlachtfeld,

seitdem dürfte einiges passiert sein,doch fangen Wir von vorne an!

Wann hast Du die Verantwortung für die Weiterentwicklung von Schlachtfeld übernommen und wie kam es dazu?

HD:I

ch würde sagen das war so zu Beginn von 2001.

Ich wollte eigentlich mit Schlachtfeld "nichts" zu tun haben.

Die Weiterführung von Schlachtfeld war für mich zunächst nur eine Art Notanker um das Team zusammen zu halten.

Wir hatten damals zwei andere Projekte am Laufen, die seit dieser Zeit konzeptionell weiterentwickelt wurden.

Für das eine hatten wir bereits ein paar Leute zusammen -  das Team zerbrach aber weil ich keinen Sinn darin sah mit der eigentlichen Entwicklung anzufangen,wenn es noch kein ausgereiftes Konzept dazu gab.

Das wollte ich bei dem anderen Projekt verhindern.

Also begannen wir mit der 1zu1-Umsetzung von Schlachtfeld, die Idee dazu hatte mehr oder weniger Edgar Leidig,

der den Hauptteil der Grafiken für Phase II entwickelt hat.

Das sich dieses Teil zu einem derartigen Moloch ausweiten würde hätte ich damals nie gedacht.


Wer von den damaligen Entwicklern ist heute noch mit an "Board"  bez. wer macht was im aktuellen Team?

HD:

Vom ursprünglichen Team ist nicht mehr viel übrig.

Ich würde mal sagen den harten Kern bilden Christian Beer und ich.

Von den anderen hört man zum Teil gar nichts mehr, andere melden sich sporadisch, oder wenn man sie anschreibt -

bei einigen bekommt man nicht einmal dann eine Meldung.

Aktuell ist es so, das Christian programmiert,ich mich um die Grafiken kümmere und wir zusammen mit Domminik Raddatz testen.

Wie es aussieht haben wir einen neuen 3D-Spezialisten, dessen Namen möchte ich aber an dieser Stelle noch nicht nennen.

Er wird auch erst für die Phase III aktiv werden - aber ich hoffe mal bald erste Kostproben der Grafik vorstellen zu können.

Wer bei der aktuellen Version was gemacht hat kann man im Abspann nachlesen,  oder ggf. in der Doku.


Wenn Du so zurückblickst,welche der einst vorgenommenen Ziele habt Ihr heute erreicht

und welche nicht,was sind Deiner Meinung nach die Gründe warum sich solch eine Weiterentwicklung in die "länge" zieht?

HD:

Wir haben aktuell eine Betaversion für die Phase I.

Diese hat im Gegensatz zur Planung ein paar neue Grafiken und ein neues Titeltheme (von Psyria) erhalten.

Es existieren für die Phase II die kompletten Grafiken in einer Betaversion,

d.h. die Einheiten sind zu 100% fertig,Effekte werden nochmal vom Original übernommen

und nur der Hintergrund müßte nochmal überarbeitet werden um eine bessere Kombinierbarkeit der Pattern zu erreichen.

Was man vom Programm für die Phasen II und III verwenden kann ist noch ungewiß.

Spätestens für Phase III sollte man wohl einen Großteil neu aufsetzen.


Was wir vollkommen verpeilt haben ist das Terminziel,    aber das ist halt so bei vielen Hobbyprojekten... wir haben zuwenige Leute.

Wenn man bedenkt das die Hauptlast der gesammten Entwicklung auf zwei bis drei Leuten lag,

die in ihren eigentlichen Berufen bereits stark eingespannt sind, so bin ich fast erstaunt, das es doch noch was geworden ist.


Schlachtfeld wurde von Peter Weigoldt in AMOS geschrieben,

was bereitete Euch am meisten Schwierigkeiten für die Weiterentwicklung?

HD:

Zum einen hatten wir statt drei angedachter Programmierer nur einen, der sich aber tapfer hält - danke Christian!

Zum anderen ist das Programm für so eine Aufgabe nur unzureichend dokumentiert

und ich denke mal selbst Peter hätte heute seine Schwierigkeiten sich darin zurecht zu finden.

Der Code ist gewachsen und zum Teil wild verstrickt.

Dazu kam, das Christian AMOS nicht kannte.

Kein leichtes Geschäft. *g*

        

CB:

Um die original Programmlogik nicht kaputt zu machen, 

habe ich den kompletten AMOS-Source in Module aufgeteilt und in die C-Syntax überführt.

Problematisch war dann das "fine tuning", d.h. die Funktionen so hin zu Programmieren,

dass die sich gegenseitig nicht in die Quere kommen.

Es gab da etliche nette Effekte...


Die Grafikkartenprogrammierung war auch nicht ganz so einfach, wie es zu wünschen gewesen wäre.

Die Dokumentationen  dazu hätte ich mir stellenweise etwas ausführlicher vorgestellt,

das hätte mir etliche Stunden Testen,Probieren und Umprogrammieren sparen können.

Insbesondere die Sonderfälle mit Double Buffering UND Scrolling des Bildschirms werden dort nicht erwähnt.


Welche Entwicklungsumgebung habt Ihr für Schlachtfeld benutzt, sprich Hard und Software?

HD:

Ich verwende einen Amiga 1400 mit einer Picasso II+, sowie einen K6-2 mit 500Mhz,

der mit Amiga Forever 5.0 von Cloanto ausgestattet ist.

Als Grafiksoftware verwende ich PPaint 7.1 von Cloanto und PhotoPaint8 von Corel.

Was Eddy so an Raytracern verwendet hat kann ich leider nicht sagen.

War aber auf alle Fälle für den Amiga.


CB:

Bis Ende 2002 ein A4000/60er 2MB Chip und 48 MB Fast, Picasso96 etc.

Da nach vor allem WinUAE (jeweils aktuellste Version) auf einem PIV 2,5GHz,  512 MB Ram unter W2K.

Zum Testen gab es dann noch die verschiedenen Amiga-Konfigurationen der am Projekt Beteiligten.

Programmiert wurde das ganze unter StormC V4 von Haage&Partner,

als Hilfsmittel wurden aber auch zeitweise PPaint 7.1, Excel und diverse andere kleine Tools verwendet.


Wie seid Ihr letztendlich vorgegangen um diese Probleme zu beheben und welche neuen kamen auf Euch hinzu?

CB:

Etliche Routinen und fundamentale Verwaltungsroutinen wurden neu geschrieben,

z.B. die Bob-Routinen wurden 3mal neu aufgesetzt.

Da es unter AGA zu Flackern beim Blitten kam, wurde nachträglich Double Buffering unter AGA implementiert.

Teilweise mußten auch Kompromisse eingegangen werden, z.B. die Halbierung des Menuscreens.


HD:

Ich habe angefangen das Spiel gründlich zu analysieren und für die neuen Aufgaben ein entsprechendes Konzept zu entwickeln.

Vielleicht können wir das Spiel damit auch schneller machen und ganz neue Optionen aufnehmen,

das bedarf dann aber eben einer kompletten Neuprogrammierung.


Schlachtfeld Classic liegt nun in einer Beta Version vor,

welches sind die Hauptmerkmale im vergleich zur AMOS Version und in welcher Phase befindet sich die derzeitige Beta Version?

CB:

Es handelt sich hier vor allem um eine 1:1 Umsetzung.

Es wurde Grafikkarten-, AGA- und AHI-Unterstüzung hinzugefügt.

Die Nullmodemoption wurde aus Zeitgründen nicht implementiert, bei ausreichendem Feedback könnte man die aber noch einbauen.


HD:

Es gab bisher nur kleine Veränderungen in puncto Grafik und Musik.

Diese sind nur marginal,aber das war auch nicht anders geplant.

Eine wirkliche Verbesserung ist erst für die Phase II angedacht.


Welche arbeiten stehen Euch noch bevor um eine erste Öffentliche Demo zu Releasen oder wird es gleich die Final Version geben?

CB:

Vor allem der Menuscreen sieht nicht immer schön aus.

Wegen der Grafikkartenunterstüzung war es notwendig,

den Menuscreen auf die Hälfte der Breite zu reduzieren.

Das bedingt natürlich die vollständig Neupositionierung aller Anzeigen.


Vor allem Cybergraphics V4 macht noch Sorgen, hier scheint es Synchronisationsprobleme zu geben,

bei denen ich derzeit keine Chance für eine Lösung sehe.

Es bleibt abzuwägen, ob sich ein entsprechender Aufwand lohnen würde.


HD:

Ich könnte mir vorstellen das es bald eine "öffentliche" Version geben könnte,

vorausgesetzt es treten während der jetzt eingeläuteten Betaphase

keine größeren Probleme auf.

Ich hätte gerne noch die Grafik etwas aufgebohrt, was bei Größe und Anzahl der Pattern und Einheiten nicht leicht ist.

Evtl. auch noch ein paar Veränderungen im Spielumfeld.

Aber sicher keine großen Sachen.

 


 Wann rechnet Ihr mit einer Veröffentlichung und für welches System, sprich,was werden die Hardware Voraussetzungen sein?

CB:

Keine Ahnung, kommt erstmal auf das Ergebnis der Betaphase und dem Feedback an.

Die Systemanforderungen um Schlachtfeld starten zu können sind recht gering:

AGA-Amiga mit 20er, 2MB Chip und 16MB Fast, Kick 3.0 und OS 3.0 sollte reichen

Um Spielspaß zu haben ist ein reiner AGA-Rechner aber nicht unbedingt zu empfehlen.


HD:

Ich denke wir stellen die aktuelle Version zunächst einem Kreis von ca.10 Personen vor und lassen diese testen.

Wir werden im Laufe dieses Tests uns zunächst nur auf die Fehlerbeseitigung beschränken

und Anregungen für die nächsten Phasen sammeln.

Diesen Zeitraum würde ich gerne auf 3-4 Wochen beschränken und dann den Kreis vergrößern.

Wer also Interesse daran hat uns beim Betatest zu unterstützen, der soll sich bitte melden.


Wird Schlachtfeld weiterhin Shareware bleiben?

CB:

Das weiß nur der Horst *g*


HD:

Ich hatte ja damals gesagt, das sich jeder das Spiel in den ersten beiden Phasen kopieren kann.

Wie wir das Teil jetzt verteilen werden steht noch nicht fest.

Ob es überhaupt zu einer Weiterentwicklung des Spiels reichen wird steht auch noch in den Sternen.

Das Interesse an dem Spiel war nie besonders groß, selbst zu den Zeiten seiner Entstehung - es gibt kaum registrierte User!

- aber durch das fortwährende Ausbluten der Amiga-Gemeinde und durch die lange Entwicklungszeit ist es noch schlimmer geworden.


Ich für meinen Teil möchte das Spiel auf alle Fälle weiterentwickeln,

aber ich kann niemanden wegen meines Spliens dazu zwingen weiter zu machen.

Erst für Phase III war ggf. ein Obulus angedacht - mal sehen ob wir die erreichen.


Welche Spielelemente habt Ihr hinzufügen können  oder ist Schlachtfeld Classic "nur" eine 1:1 Umsetzung?

HD:

Bisher wurde es sogar eingeschränkt - es gibt derzeit kein Nullmodemspiel.

Christian hat die neuen Merkmale bereits oben erwähnt.

Grafikkarten- und AHI-Unterstützung.

AGA läuft auch, zwar etwas langsam, aber die Nutzung ist möglich.

Damit stehen für die Weiterentwicklung, gerade in den Bereichen Grafik und Sound einige neue Türen offen.

Beispiele hatten wir ja bereits auf der Homepage gezeigt -

da wird es dann auch in den nächsten Wochen wieder ein paar neue Bilder etc. zu sehen geben.


Welche Änderungen sind für kommende Versionen geplant  bez. welche Systeme werden in Zukunft unterstützt?


HD:Sollte es die Phase II geben - was ich hoffe - dann werden sich einige Dinge ändern.


Grafik:

- Höhere Auflösung (640x512) 

- Hintergrund Patterngröße 32x32

- Mehr Pattern (neue Hintergrundoptionen)

- neu modelierte Einheiten (von Edgar Leidig)

- Rundumerneuerung der Optik


Sound:

- Neues Theme

- mehrere Stücke


Das System sollte dann nicht unbedingt unter einem 68030er liegen und eine Grafikkarte wäre evtl.auch zu empfehlen.

Bei der Phase III soll es viele neue Funktionen geben, aber ich denke darüber können wir reden wenn es die Phase II gibt. *g*


Um solch ein Projekt wirklich "durch zu ziehen" muss man schon sehr "besessen" sein, was hat Euch motiviert

um die Entwicklung nicht aufzugeben,wenn man an die heutige Situation im Amiga Sektor denkt

bez.die mangelnde Unterstützung der Community?

CB:

reine Ehrensache:

Wir haben uns vor einigen Jahren zu dem Projekt entschlossen und dies wurde auch publiziert, also mußten wir das zu Ende bringen!


HD:

Ja, das und für mich einfach der Umstand, das ich bereits einige Projekte versanden sah.

Ich wollte das Spiel irgendwann einfach haben, da war es dann egal ob es noch jemanden interessiert oder nicht.

Ich sehe auch ein enormes Potential in dem Spiel.

Es hat ein paar Sachen, die man sehr weit ausbauen könnte.


Seht Ihr überhaupt noch eine Zielgruppe für solche Spiele im Amiga Sektor?

CB:

Nein, meines Erachtens gibt es keine Zielgruppe mehr.

Wenn OS4 mal käme, dann lohnt sich die Arbeit vielleicht wieder.


HD:

Ich schätze wenn es so weiter geht wird es bald für nichts mehr eine Zielgruppe auf dem Amiga geben.

Aber vielleicht gehören wir zu einer kleinen Gruppe von Freaks, die sich gegen den Lauf der Dinge stellen.

Mit etwas Unterstützung liese sich schon einiges machen.


Wie beurteilt Ihr die derzeitige Amiga Situation und werdet Ihr auch in Zukunft "am Ball" bleiben?

CB:

Die Situation ist derzeit unsicher.

Man weiß nicht genau was kommen wird.

Würden die verschiedenen Ansätze (z.B. verschiedene Hardware oder OS),

den Amiga weiter leben zu lassen, tatsächlich umgesetzt, würde der Rest der User auch noch zersplittet,

d.h. die Zielgruppe würde nooooch kleiner.


Zumindest wird es die Überlegung geben, zukünftig mehr plattformunabhängig zu programmieren,

um die mögliche Zielgruppe zu vergrößern.

Sorgen machen da aber die zur Zeit enormen Leistungsunterschiede der verschiedenen Hardware.


HD:

Ja,ich gebe Christian da vollkommen recht.

Um ein bischen die Doors zu zitieren - The future is uncertain and the end is always near!

Statt sich gegenseitig die Köpfe einzuschlagen sollte man sich lieber zusammen tun.

Das gilt für die Herrn ganz oben, aber auch für das Fußvolk.

Jeder jammert immer das er keine Zeit hat, weil jeder von uns fünf Projekte und mehr am Laufen hat,

aber das ist vollkommener Unsinn.

Wenn wir uns als Entwickler zusammentun und unsere Routinen,Grafiken, Sounds gegenseitig austauschen

bzw. der eine dem anderen zur Seite stehen würde, dann liese sich viel mehr reißen!

Ich will mich da nicht freisprechen von eigenen Fehlern, schätze das wäre vermessen, aber ich arbeite daran

und werde auf alle Fälle in meine Überlegungen immer die gute alte Lady 

oder ihre jüngere Schwester - wie sie dann auch heißen mag - mit einbeziehen.


Deine letzten Worte an die Leser?

HD:

Tja, was soll ich sagen.

Ich habe mal in einem Projektteam auf die Frage was ich lernen möchte geantwortet meine Klappe zu halten,

mich über bestimmte Dinge nicht mehr aufzuregen.

Gemeint war das natürlich ganz anders!

Steht auf, macht was, sagt Eure Meinung!

Wenn ihr wollt, das dieses System oder der Geist oder was immer auch so schön beschworen wird weiterlebt,

dann tut was dafür das es besser wird.

Einige Leute würden sich wirklich ins Zeug legen, wenn nur etwas Feedback käme - Olaf ist sicher einer von denen!

Und ich denke es wäre auch möglich gute Software zu vernünftigen Preisen für einen kleinen Nutzerkreis zu schreiben,

aber wenn halt gar nichts kommt...

Wenn es Programme gibt, die Euch interessieren, zu denen Ihr Fragen habt, dann schreibt den Autoren,

stellt Eure Fragen, gebt Eure Anregungen.

Wenn man für ein Millionenpublikum Software schreibt, wie das z.B. unter Windows von Microsoft der Fall ist,

dann kann man sich erlauben nicht jeden zu 100% zu überzeugen, aber wenn man für einen kleinen Kreis entwickelt,

ist es umso entscheidender den Nerv zu treffen.

Wenn ich mich so umhöre fehlt es den meisten Entwicklern und Homepagebetreibern an Feedback,

wenn Ihr wollt das es weiter geht solltet Ihr das ändern!

        

Den Entwicklern kann ich nur empfehlen mehr an einem Strang zu ziehen.

Der Markt ist zu klein für hunderte von Individuallösungen.

Wenn man sich zusammen schließt und innerhalb dieser Gemeinschaft sich spezialisiert,

bzw. austauscht wird man zum einen bessere Produkte haben und zum anderen größere Margen

und damit auch mehr am Ende im Geldbeutel.

      

Ich hoffe das noch recht viele von Euch auch Ende 2004 am Ball sind! cya!



 © Amiga Arena 01/2004